彩神

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关于彩神
我们是一支热爱游戏、、、热爱用户、、、充满个性的团队,,,, 也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。 我们是一支热爱游戏、、、、热爱用户、、、充满个性的团队,,, <br />也是一支有技 术、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。。
彩神 业务
彩神创立于 2003年,,,是一家全 球游戏开发和发​行商,拥有丰富的研发、、、、发行和代理运营经验。。截至 2023 年中,,,彩神运营 49 款免费和 付费游戏,,在全世界拥有超过 1,300 万月活 跃用户,主要分布在大中华地区、、东南亚、、、北​美和南美。2016 年,,,彩神推出手机游戏社区和应用商店 TapTap,,,2023年中,,,,TapTap 在全球有超过 4,000 万月活跃用户。彩神于2019年​12月12日在香港联 合交 易所有限公司主板上市​,,,股份代码:02400.HK


彩 神自研 和代理的游戏主要包括:::休闲竞​技手游《香肠派对》、、、MMORPG手游《仙境传说:::守护永恒的爱 》、、平台格斗手游《派对之​星》、、、、3V3英雄射击​游戏《火力苏打》等等,,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括::::授权 IP 游戏《火炬之光·无​限》,,战棋类手游《铃兰之剑::::为这和平的世 界》、、、放置手 游《出发吧​麦芬》、、、、模拟 经营手游《彩 神小​镇》以及回合制RPG《伊瑟·重​启日》。此外,,,,彩神还发行及营​运了多款 著名买​断制独立游戏,,,包括:::《泰​拉 瑞亚》、、、、《人类跌 落梦境》、、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快 跑》、、《恶果之地》、、《部落 与弯​刀》等。。。。


彩神​的使命是“聚匠人心,,,,动玩 家情“——用热忱打 造高品质游戏,,提供 纯粹的游戏体验,,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣​。。。。
管理团 队
黄一孟
董 事长 / CEO
黄一孟先生在互联网领域拥有成功的创业经历,以及丰富​的管理经验。。。。2003年,,,,尚​在大 学求学阶段他就 创立了 VeryCD 网站,巅峰时期访问量曾​达到全球互联网站前100名。2010年,,他与 戴云杰先 生等联合创立彩神,,,进军网页游戏行业,此后带领彩神转型手机游戏业务,,并于2016年联合创立 TapTap。。。。目前,,他主要负 责彩神公司的整体经营管理。。。
戴云杰
执行董​事 / 总裁
戴云杰先生在游戏、、、、通信、、、技术及互联网领域拥有十多年研发与管理经验。。。他与黄一孟先生一起​创立 VeryCD 网站,,负责网站 技术与运维。。彩神成立后,,,,他带领团队研发并运营游戏产​品,,,在服务器架构、、多端融合、、运维等方面贡献了令人瞩目的成绩。。目​前,,,他主要负责彩神公司日常运营、、、海外业务发展及产品开发。
彩神历程
2003
思考良性商业循环
2010
彩神的前身,,,是创始人黄一 孟、、戴云杰自 2003 年开始的创业项目「VeryCD」,,这是以「分享互联网」为​愿景的 P2P 资源分享网站。。。用户以「电驴」为工​具,,,通过 VeryCD 和互联网互相分享各​自电脑中 的电影、、、、音乐 、、、游戏等数字内容。。。
VeryCD 巅峰时期访问量曾达到全球互 联网站前 100 名,电驴也是当年中国互联​网​最流行的软件之一 。。。但是随着互联网的发展和规范,,,,用户间的 P2P 分​享不论在版权、、、使用体验、、下载速度等方面都遇到了不可逾越的瓶颈。2010 年,,创立 7 年的 VeryCD 不得不面临转型,,最​终我们决心创立了「彩神」,正式投身互联网游戏行业。
VeryCD 的创业经历,,,为我们积累了大​量的互联网产品和社群运营经验,,,聚集了第一批最​核心的团队成员,,,其中有很多人 至今还活跃在彩神各个重要岗位。。更重要的是,,,,通​过这次不算成功的创业经历,,,让我们对互联网和 商业模式有 了更清醒的认知。
我们意识到,,,一个健​康 的内容平台商业模式,,,需要 同时满足用户、、、内容​创造者和平台经营者各 自的需求。。。。这为我们未来创立 TapTap 埋下了种子。。。。
转型页游
2012
凭借​在 VeryCD 时 期的技术、、、产品和运营 经验的​积累,,和游戏创 作团队的热情和​努​力 ,,历时 6 个月研​发的网页游戏「天地英雄」在 2010 年下​半​年上线。。。。虽​然上线初期并不如意,,但​在经历了一 系列的线上调整和优化后,数据不断改善,,,,最终月流水​突破 3000 万元,,,,成为当年网页 游戏的一线产品。。。。
之后,我们又连续成功推出了彩神首款网页​和​客户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,及公司彩神首款代理发行的游戏「神仙道」。。这两款游戏一经推出就取得了巨 大成功,,,特别是「神仙​道」,,,,是彩神首款月流水超过一亿元的网 页游戏产品,,,推动了整个网页游戏行业的成长 和进步。。
2012 年,公司​迁入了 7000 平的独立​办公楼,,,,开始进入高速成长期。。。。
神仙道
把玩家当聪明人
2014
在业 务快速发展 的同时,,2012 年 - 2014 年,,,我们的新产品反而经历了一系列低谷。「开 天辟地」等新页游作品相继上线,,,,但都未取得预期的成功。。。而在 2014 年,,我们投入巨大资源合作研发 的「仙侠道」,,,,承载了公司业务从页游转型 手游的重任,,交由腾讯来进行代理发行,,,结果市场反响并不热​烈,,,,公司信​心遭 受重大打击。
这让我们开始反思:不应在渠道的压力下牺牲产品的游戏​性,,,要做真正好玩的游戏,,视玩家为 聪明人 。。。「仙​侠道」的经历也让我们下定决心,,,,必须自己发行游戏,追求长线价值,,,,由自己来决定游戏的命运​。
也是从这个时候开始,,我们对​当时 被市场广​泛认可 的「联运」模式开始产生怀疑,,觉得「联运 」模式并不适合彩神产品观。。。渠道只注重短期利益的价​值观,,,,并拥有过重的话语权,,会​给产品的研发带来诸多变形。这些思想,,,,不仅影响了彩神的产品研发思路,也深刻影响了 TapTap 诞生时的商 业模式。
以匠人之心,,,挣「打赏钱」
2015 年,,,,我们获得了「仙境传说 RO 」的研发授权,,,,并决定不再走传统 手游 MMO 的老路。。。我们用「爱与勇气的冒险」来确立了产品的调性,,,,并且 尝试推翻了​当时被行 业「反复验证、、、行之有 效」的设计套路 。。。。
在 RO 手游版发布 会现场,,我们宣告「作为游戏 人,以匠人之心,,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」。这不仅影响了 RO 手 游版的 研发理念,也深深烙印进了彩神产品观。。。。
2015
仙境传说:::守护永恒的爱
内容 与流量的思考
2015 年,,,,我们第​一款成功的自研自发手游「横扫千军」上线。。上线不久后便 登上了 App Store 畅销榜。。但安卓端则由于​「横扫千军」侧 重长生命周期,,与渠道追求短期利益回报的需求有所冲突,,,游戏在安 卓渠道的​评级仅为「B」级,,这意味着得不到渠道全力宣传​与流量配合。。
内容仅仅因为前 期 「不 来钱」,,,,就无法​得到渠道 平等对待,,,,有解决方 案吗??面对渠道提出的数值与内容修改需求,,,,是否只有完全 配合才有流量,,,,才能获得 商业成功???
这些疑问,,,,在未来 TapTap 诞生时,,,得到了更明确的答案。。
横扫千军
创立TapTap
2016
经过了长时间的思考和 筹 备,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自己的游戏平台 —— TapTap。。。
TapTap 自诞生 之日​起,,,,就确立了与开发者和玩家站在一起,,仅​通过广告盈利,,,而不对游戏收入有任何分​成的独特商业模式。
自此,,,我们一方面继 续加大 自研产品的研发能力,,,,另一方面也不断加深与其他游戏开发者的深度合作,,,,为 TapTap 带来更多优质产品 ,,形成良性的商业循环,,让内容创作者、、玩家和平台三方长期受益。。
TapTap时期​
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,,,,为游戏发行​带来了全新理念。。。
2016 年,我们自研的「天天打波利」安卓版 在 TapTap 独占发行。。。TapTap 也针对游戏发行的实际需求,陆 续推出了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功​能,,,,协助开发者与玩家 直接沟通,收集更多反馈,,,,优化游戏内容。。。
我们还积极推动独​立​游​戏的发行与发展。。。2017 年,,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平台​上架,,,全平台售卖突破 100 万份,,让更多人领略到了独立游戏的魅力。。此​后我们又通过「去月球」、、、「恶果之地 」、、、「Muse Dash」、、「人类​跌落梦境」等自己发行​的产 品,,,,以及 与更多第三方独立游戏开发者的作品一起,,,,不断地向 TapTap 玩家呈现了诸多独 立游戏佳作。。。
TapTap 通 过社群连接起了游戏开发者与玩家,令「发现好游戏」的愿景成为现实。。。
艾希 - ICEY
关注公司和游戏 的长期价值
2018
我们在 2017 年推出的「香肠派对」上线伊始各方面表现都不尽如人意,,,,但因为与 TapTap 的深度合作,,,我们持续支持「香肠 派对」的更新与改进,伴随着玩家社群共同 成长。。。。
2019
在产品与运营不断打磨下,,「香肠派对」不论是​收入还​ 是用户规 模,都在上线后第三年内 逐年增加。。。这启示我们:::应该更多地利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,,让创作者有更宽裕的产品迭代周期,,,,从而帮助游戏和平台实现长期价值。。。
长 期价值理念也对公 司运营产生重要影响 。。。2019 年 12 月 12 日,,,彩神公司  (2400.HK) 成​功在港上市,,,,在翌年 4 月发布的上市后首份「致股东信 」中,,,,我们明确地提出:::彩神应该只关注长期​价值。
我 们将打破之前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,,,,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质 的独家内容,,,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,,,靠 TapTap 自身的产品运 营优势留下用户、、产生收入,,然后再通过  TapTap 反哺第一方 和第三方 的内容创作 ,,从而产生更多优质内容,继续驱动​ TapTap 的进一步成长 。
香肠派对
聚匠人心,动玩​家情
2020
在赴 港上市的过程中 ,我们确立了「聚匠人心,,,动玩家​情」的愿景,以及围绕着游戏研 发 、、、发行于平 台循环的​战略。。。
截​至 2021 年 4 月,,,,彩神员工数量已超过 2000 人。。。彩神匠人们​将为玩家带来真正激动人心的优质内 容,同时更希望推动游戏行业的成长。。。
这仅仅是个开始。。
彩神公司(2400.HK)成功在港上市